-25%

Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer

Teknologi komputer terus berkembang memasuki revolusinya yang ke-5, ketika sebuah sistem pembelajaran harus terintegrasi dengan penggunaan komputer dan internet. Kini, pembelajaran tidak lagi teacher oriented yang acapkali monoton dan membosankan, melainkan lebih menekankan pada kemampuan guru untuk menciptakan kondisi belajar yang multisumber, multimedia, humanis, demokratis, dan menyenangkan. Guru merupakan ujung tombak keberhasilan kegiatan pembelajaran di sekolah yang terlibat langsung dalam merencanakan dan melaksanakan kegiatan pembelajaran. Kualitas kegiatan pembelajaran yang dilakukan sangat bergantung pada perencanaan dan pelaksanaan proses pembelajaran yang dilakukan guru. Tugas guru bukan semata-mata mengajar (teacher centered), tapi lebih kepada membelajarkan siswa (children centered). Belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap semua situasi dan kondisi yang ada di sekitar individu siswa. Belajar dapat dipandang sebagai proses yang diarahkan kepada tujuan dan proses berbuat melalui berbagai pengalaman belajar yang didesain dan dipersiapkan oleh guru. Belajar juga merupakan proses melihat, mengamati, dan memahami sesuatu yang ada di sekitar siswa. Kegiatan pembelajaran dilakukan oleh dua orang pelaku, yaitu guru dan siswa. Perilaku guru adalah membelajarkan dan perilaku siswa adalah belajar. Perilaku pembelajaran tersebut terkait dengan penciptaan kondisi pembelajaran yang berorientasi pada kebutuhan siswa dan tuntutan masyarakat modern seperti sekarang ini.

Rp80,000 Rp60,000
Quick View
Add to cart
-25%

Komputer dan Masyarakat

DAFTAR ISI

 

 

KATA PENGANTAR ……………………………….       iii

DAFTAR ISI ………………………………………….       iv

DAFTAR GAMBAR…………………………………     viii

 

BAGIAN 1 SEJARAH DAN BAGIAN-BAGIAN KOMPUTER…………………1

  1. Sejarah Komputer…………………………………………… 1
  2. Sistem Komputer………………………………………….. 15
  3. Struktur dan Fungsi Komputer…………………………… 16
  4. Pemrosesan Instruksi………………………………… 30
  5. Media Penyimpanan (Memory) Eksternal…………………….. 31
  6. Input/Output Unit…………………………………………… 39
  7. Internet………………………………………………….. 40

 

BAGIAN 2 KOMPUTER DI BIDANG PENDIDIKAN……………………………..       50

  1. Definisi Pendidikan………………………………………………. 50
  2. Definisi Teknologi Pendidikan……………………….. 51
  3. Macam-macam Teknologi Pendidikan…………………… 51
  4. Dampak Teknologi Pendidikan………………………. 53

 

BAGIAN 3 KOMPUTER DI BIDANG KESENIAN………….57

  1. Komputer dan Seni Rupa………………………………… 57
  2. Komputer dan Seni Musik…………………………………. 66
  3. Komputer dan Arsitektur………………………………… 73
  4. Komputer dan Film……………………………………. 79
  5. Dampak Komputer di Bidang Kesenian…………………… 84

 

BAGIAN 4 KOMPUTER DI BIDANG PENELITIAN……………………….. 86

  1. Definisi Penelitian………………………………. 86
  2. Bioinformatika…………………………………………. 86
  3. Astronomi dalam Komputer………………………………….. 93
  4. Affective Computing…………………………………………. 99
  5. Dampak Komputer di Bidang Penelitian…………………………….. 101

 

BAGIAN 5 KOMPUTER DI BIDANG PERBANKAN………………………………     102

  1. Definisi Perbankan…………………………………. 102
  2. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi di Bidang Perbankan…………………….104
  3. Dampak Teknologi dalam Perbankan………………………….. 107

 

BAGIAN 6 KOMPUTER DI BIDANG KESEHATAN………………………………     109

  1. Definisi Rumah Sakit………………………………………….. 109
  2. Penerapan Teknologi dan Informasi…………………………. 110
  3. Dampak Komputer di Bidang Kesehatan…………………… 123

 

BAGIAN 7 KOMPUTER DI BIDANG KOMUNIKASI…………………………….     125

  1. Definisi Komunikasi……………………………………………. 125
  2. Aplikasi Berbasis Komunikasi………………………………… 127
  3. Dampak Penggunaan Aplikasi Berbasis Komunikasi…………….. 131

 

BAGIAN 8 KOMPUTER DI BIDANG OLAHRAGA……………………………….     133

  1. Definisi Olahraga……………………………… 133
  2. Penggunaan Komputer di Bidang Olahraga……………….. 137

 

BAGIAN 9 KOMPUTER DI BIDANG PARIWISATA………………………………     146

  1. Definisi Pariwisata………………………………….. 146
  2. Peranan Komputer di Bidang Pariwisata……………………. 148
  3. Pemanfaatan Komputer dalam Bidang Pariwisata………………… 149

 

BAGIAN 10 KOMPUTER DI BIDANG INDUSTRI…………………………..     152

  1. Definisi Industri…………………………………….. 152
  2. Macam-macam Industri………………………….. 152
  3. Contoh Peranan Komputer dalam Bidang Industri………………. 154
  4. Dampak Penggunaan Komputer dalam Industri………………….. 158

 

BAGIAN 11 KOMPUTER DI BIDANG TRANSPORTASI…………………………     160

  1. Definisi Transportasi…………………………. 160
  2. Peran Komputer dalam Bidang Transportasi……………… 161
  3. Dampak Komputer dalam Bidang Transportasi…………… 164

 

BAGIAN 12 KOMPUTER DI BIDANG PEMERINTAHAN………………………..     165

  1. Definisi E-Government………………………. 165
  2. Hambatan dalam Pelaksanaan E-Government……………….. 166
  3. Fakta di Masyarakat……………………… 167
  4. Dampak Komputer dalam Bidang E-Government…………… 168

 

BAGIAN 13 KOMPUTER DI BIDANG HUKUM……………………..     171

  1. Definisi Hukum………………………………………………………………. 171
  2. Hukum di Indonesia………………………………………………………… 171
  3. Permasalahan Hukum di Indonesia……………………………………. 172
  4. Teknologi dalam Penerapan Hukum………………………………….. 173

 

BAGIAN 14 KOMPUTER DI BIDANG MILITER………………………………….     178

  1. Definisi Militer……………………………………………….. 178
  2. Aplikasi Komputer dalam Militer…………………………….. 179

 

BAGIAN 15 TIDAK PIDANA CYBERCRIME………………………………….     207

  1. Pengertian dan Pengaturan Tindak Pidana Cybercrime………….. 207
  2. Bentuk-bentuk Tindak Pidana Cybercrime……………………………. 220
  3. Penegakan Hukum terhadap Tindak Pidana Cybercrime………… 228

 

DAFTAR PUSTAKA………………………………..     233

LAMPIRAN………………………………………….     238

TENTANG PENULIS………………………………………….     259

Rp64,000 Rp48,000
Quick View
Add to cart

Multimedia (Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan)

Daftar Isi

 

Prakata. ii

Daftar Isi iv

 

BAB I KONSEP MULTIMEDIA.. 1

  1. Pengertian Multimedia. 2
  2. Mengapa Multimedia. 7
  3. PemanfaatanMultimedia. 9
  4. Sistem Multimedia. 13
  5. Komponen Multimedia. 19

 

BAB II APLIKASIMULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN.. 23

  1. Perkembangan Multimedia dalam Pendidikan. 25
  2. Karakteristik Multimedia untuk Keperluan Pendidikan. 27
  3. Proses Belajar Menggunakan Multimeda. 40
  4. Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan. 44

 

BAB III INTEGRASI MULTIMEDIA KE DALAM KURIKULUM… 55

  1. Integrasi Multimedia ke dalam Standar Isi 57
  2. Integrasi Multimedia ke dalam Standar Proses. 68
  3. Integrasi Multimedia ke dalam Standar Pendidik dan

Kependidikan. 72

  1. Integrasi Multimedia ke dalam Standar Sarana Prasarana 79
  2. Integrasi Multimedia ke dalam Standar Pengelolaan. 88
  3. Integrasi Multimedia ke dalam Standar Pembiayaan Pendidikan 91
  4. Integrasi Multimedia kedalam Standar Penilaian Pendidikan. 92
  5. Integrasi Multimedia ke dalam Standar Kompetensi Lulusan. 93

 

BAB IV STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA.. 96

  1. Pendekatan Psikologi dalam Menentukan Strategi Pembelajaran 96
  2. Strategi Pembelajaran. 99
  3. Mengembangkan Instructional Design pada Pembelajaran dengan Multimedia 107

 

BAB V METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA.. 113

  1. Masalah pengembangan multimedia. 114
  2. Tahapan Pengembangan Multimedia. 117
  3. Pengembangan Multimedia untuk Pembelajaran. 123

 

BAB VI MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN.. 127

  1. Pengertian Multimedia Interaktif. 128
  2. Elemen Multimedia Interaktif. 130
  3. Kelebihan Multimedia Interaktif. 132
  4. Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran. 133
  5. Karakteristik dan Kemampuan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran 135
  6. DampakMultimediaInteraktifdalamPembelajaran. 142
  7. Multimedia Interaktif BerbentukGame Role-PlayingInteraktif dalam Penyelesaian Masalah Pembelajaran 145

 

BAB VII TEKNOLOGI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN.. 161

  1. Pengertian Teknologi Multimedia. 162
  2. Teknologi Multimedia Meningkatkan Proses Pembelajaran. 164
  3. Manfaat dan Implementasi Teknologi Multimedia. 166
  4. Perkembangan Teknologi Multimedia. 170
  5. Teknologi Multimedia Berinteraksi dengan Menggunakan Komputer 171
  6. Teknologi Multimedia Bagian Integral Pembelajaran. 175

 

BAB VIII TEKNOLOGI MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER. 190

  1. Multimedia Berbasis Komputer (Computer-Based Multimedia) 191
  2. Pengelolaan Pembelajaran Berbasis Komputer. 195
  3. Pengelolaan Sumber Belajar Komputer. 201
  4. Perilaku Pengguna Komputer untuk Mendapatkan Informasi 204
  5. Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran (Computer Aided Learning) 207
  6. Evaluasi Program Komputer. 221
  7. Komputer sebagai Media Pembelajaran Interaktif. 223

 

BAB IX INTERNET DALAM MULTIMEDIA.. 228

  1. Pengertian Internet. 228
  2. Karakteristik dan Fungsi Internet. 229
  3. Fasilitas-fasilitas Internet. 230
  4. Daya Tarik Internet. 236
  5. Kritikan Terhadap Internet. 238
  6. Jaringan Internet. 241
  7. Pengembangan Teknologi Internet dalam Multimedia Pembelajaran 244
  8. Program Pembelajaran melalui Internet. 245
  9. Strategi Perluasan Paradigma Lembaga Pendidikan. 252

 

BAB X TEKS DALAM MULTIMEDIA.. 255

  1. Pengertian Teks. 255
  2. Elemen dan Ciri-ciriTeks. 257
  3. Kelebihan dan Kelemahan Teks. 258
  4. Struktur Teks. 259
  5. Konpresi (Compression) Teks. 260
  6. Bentuk Teks. 261
  7. Ukuran Teks. 264
  8. Program untuk Menghasilkan dan Mengubah Teks. 265
  9. Merancang Teks dan Cara Teks Disimpan. 266
  10. Teks dalam AplikasiMultimedia. 268
  11. Teks dalam Pembelajaran. 271

 

BAB XI GRAFIK DALAM MULTIMEDIA.. 272

  1. Pengertian Grafik. 272
  2. Pentingnya Grafik. 273
  3. Jenis Grafik. 274
  4. Penggunaan Grafik dalam Multimedia. 279
  5. Gambar dalam Multimedia. 283
  6. Gambar Bitmap dan Vektor dalam Multimedia. 285
  7. Gambar yang Dihasilkan Komputer dan Aplikasinya. 295
  8. Desain Grafis. 296
  9. Merancang Gambar (Grafis) dalam Multimedia. 301
  10. Gambar dalam Proses Pembelajaran. 308

 

BAB XII AUDIO DALAM MULTIMEDIA.. 316

  1. Konsep Audio. 317
  2. Kelebihan dan Kelemahan Audio. 318
  3. Macam-Macam Audio. 318
  4. Frekuensi, Amplitudo, dan Velocity. 319
  5. Kualitas Suara. 321
  6. Pensampelan Audio. 323
  7. Penyimpanan Data Audio. 326
  8. Format Audio dalam Multimedia. 328
  9. Alat Input dan Output Audio. 337
  10. Kompresi Audio. 339
  11. Audio dalam Multimedia Pembelajaran. 343

 

 

BAB XIII VIDEO DALAM MULTIMEDIA.. 347

  1. Pengertian Video. 347
  2. Macam-macam Video dalam Aplikasi Multimedia. 348
  3. Standar Video. 352
  4. Format File Video. 354
  5. Kelebihan Video dalam Multimedia. 355
  6. Penyajian Video: Video Analog dan Video Digital 356
  7. Perangkat dan Program Video. 359
  8. Kompresi Video. 361
  9. Macam-macam Video. 365

 

BAB XIV ANIMASI DALAM MULTIMEDIA.. 380

  1. Pengertian Animasi 381
  2. Manfaat dan Keuntungan Animasi dalam Multimedia. 382
  3. Macam-macam Animasi dalam Multimedia. 384
  4. Jenis-jenis Animasi 392
  5. Prinsip Kerja Animasi 401
  6. Efek Animasi 403
  7. Bahasa Animasi 404
  8. Metode Mengontrol Animasi 405
  9. Transmisi Animasi 406
  10. Merancang dan Memproduksi Animasi dalam Multimedia. 406
  11. Pembuatan Animasi 408
  12. Animasi dalam Aplikasi Multimedia. 425
  13. Animasi pada Pembelajaran. 426
  14. Perkembangan Animasi 428

 

DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………………. 432

Rp65,000
Quick View
Read more
-25%

Pengantar Sistem Informasi Geografis Berbasis Open Source

Buku ini merupakan buku hasil pemikiran dan uji coba serta praktik lapangan selama mendalami Sistem Informasi Geografis. Diawali dengan kebutuhan akan aplikasi Open Source pada Kementrian Sekretariat Negara yang menolak menggunakan Google Map untuk di jadikan Base Map di aplikasinya. Hal ini dikerenakan untuk mengendalikan kadaulatan data rahasia milik negara yang tidak ingin dikirimkan ke pihak manapun apalagi pihak luar.

Seiring perkembangan waktu dan kerja sama dengan berbagai pihak, ternyata memang banyak kebutuhan GIS dengan aplikasi Open Source ini dengan alasnanyang sama yaitu kedaulatan data. Selain itu itu Open Source yang m,embawa jargin “free” sesuai dengan filosofi keamana data tanpa ketergantungan dengan aplikasi Propietary. Dengan aplikasi Open Source juga bisa menekan biaya pengeluaran instansi dalam hal pengeluaran pembelian piranti lunak GIS.

Termasuk dalam hal pembelajaran di kampus. Kampus tidak perlu lagi membeli piranti lunak mahal, dan mahasiswa tidak perlu untuk berlangganan Google Maps yang cukup menguras uang tetika akan mengimplementasikannya di tempat kerja. Mungkin kita sudah mengetahui betapa mudahnya menggunakan Google Maps API pada saat kuliah. Akan tetapi kita di terapkan pada sebuah proyek GIS, nilainya akan tinggi sekali untuk pembayaran penggunaan API tersebut.

Belum lagi masalah keamanan data yang terus dipantau oleh Google. Selain itu buku ini memiliki keterikatan dengan praktik yang bisa anda liat di situs penulis yaitu “kampus.awangga.net”, disana terdapat praktik-praktik yang berkaitan dengan buku ini.

Rp75,000 Rp56,500
Quick View
Add to cart